人人想出人头地,为什么出人头地那么难,人一辈子成就高低到底是由什么来决定呢?,我们结合时下正火的一款国民现象级游戏——王者荣耀一起来说下这个话题。
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到底是什么决定荣耀60pro缺点太多了你这辈子成功与否?
很多人都爱人云亦云地说什么性格决定命运,其实并不是。你去看成功人士,啥样性格的人都有。
这个问题一直都有无数人在钻研,而且已经有英国人用社会学实验得出了靠谱的答案了,决定一个人成就高低的决定性因素只有一个,那就是:递延享受。
这个实验很简单 ——
叫来一堆小朋友,来来来,有糖吃。
给你们两个选择,可以现在立刻得到一块糖,或者等上一个小时拿两块糖,孩子们选完后,按照选择的结果分成两组,进行长达几十年的对照观察。几十年后发现:
选择等上一会儿拿两颗糖的人,成就明显高于那些立刻拿一块糖的人。因为这些人能递延自己的享受。能忍住立刻吃糖的欲望,就能忍得下性子念书,就能熬得住时间坐班,来换取未来更大的享受。
一个人能在多大程度上递延自己的享受,是一个人成功的关键。但这种等待毕竟是痛苦的,是反人类天性的,所以能做到的人一定比做不到的人少,所以这世上成功的人永远是少数。
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那这和网络游戏又有什么关系?网游之所以迷人,恰恰因为它和我们现实世界的这种逻辑是反的。
游戏讲究的不是递延「享受」,而是把「享受」折现。折现率越高,游戏越吸引人。
读书、考学、求职、竞争,最后获得一点成功者的乐趣,这个过程实在是太慢了。
在长期的奋斗挣扎的岁月中,还有大段时间没有任何反馈、看不到希望、不知道自己到底有没有走在对的路上。
游戏则不然。它是绝对顺应“人类本性”的一种产品,让你马上能享受,快乐立刻变现,不用再多等待一秒。
在游戏里,正反馈是实时的,绝对不递延—— 你杀一个怪立刻涨经验,杀两个怪便能得宝物,杀三个怪没准就升级了。
这种「正反馈」来的如此之快,这种胜利的刺激如此之强,让“现实世界”这款游戏自惭形秽。
而游戏里的一切升级规则、点数卡牌,乃至声音效果、魔法炫光,都是专门设计的,目的是能让游戏玩家用最快速度得到多巴胺。
这个产品思路和「靠化学物质刺激大脑来产生欣快感」如出一辙,和毒品并没有本质区别。
和这种即刻就能得到「正反馈」的东西相比,读书,学习、工作这类事情太过漫长而绝望,简直可以说是反人性的设计。
在今天,任何反馈来得不够及时的东西,都已经无法和游戏这种专门为“人性弱点”打造的产品相抗衡。
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而王者荣耀,把这一切又提高到了一个新的高度,现在玩王者荣耀的人简直夸张。
玩的好的,一天至少需要4、5个小时以上的投入。有人甚至可以从吃完晚饭开始玩到天亮。
这种情况其实以前也出现过,比如最早的传奇、后来的魔兽世界等等。当年都有听到媒体批评沉迷的声音。但是,那都是PC平台的时代。在那个年代,“沉迷游戏”只是一小撮玩心重的男孩子的专利。
而王者荣耀则不然。它诞生在智能手机白菜化的时代,第一次把这种Bug级的娱乐方式铺设到每一个人最贴身的设备里。上到老下到小,无论男女,一网打尽。
之所以说王者荣耀是灌大毒药,倒不仅仅是因为它用暴力的方式抢夺了人们的大块时间(打麻将也占时间)。说它是毒药,是因为这游戏设计的太好,集过去20年网络游戏之大成,又加上了社交属性。
腾讯对人性的利用已经到了一个很高的层次,产品诱导多巴胺释放太有效率。
网络游戏破坏了正常的「奖惩机制」,导致真实世界里按部就班获取多巴胺的意义大大下降了。
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男女老幼都在玩的王者荣耀到底有多牛来看一个数据你就知道了。
今年第一个季度,王者荣耀的收入就已经到了60亿元人民币,成为全球营收最高游戏。
60亿人民币,这是个什么概念?中国A股上市公司一共有3268家,营业收入高于这款游戏的,只有区区189家。
有相当比例的人在这款游戏上花费超过1000块钱。这个数字又是什么概念呢?大概是一个典型的80后男生在「整个学生时代」花在游戏上的钱的总和。
现在不管是多大的孩子,你和荣耀60pro缺点太多他提王者荣耀,他绝对知道,即使自己不玩,他身边的同学小伙伴肯定有玩的,家长们愁的只怕除了成绩就是玩游戏了,而成绩也是由玩游戏的程度直接影响着,可以说王者荣耀已经到了无孔不入的地步。
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接下来要科普一个理论。
“奶头乐”( Tittytainment) 是一个非常黑暗的政治理论,是美国政府的重量级智囊,布热津斯基提出的。这人是地缘政治方面全球最顶级的大佬,最近刚刚去世。
所谓奶头乐理论,说的是——社会动荡的主要因素,来自于底层不断向上的流动,和精英形成了利益冲突。
社会资源有限,人人都想得到?为什么只分配给张三不分配给李四?底层群中就会和精英阶层去争抢,那要如何避免20%的精英与80%的loser之间的冲突呢?
可以给他们一个“奶头”,让这80%的loser心安理得的接受他们咸鱼的命运。换句话说,要让屌丝安分守己,让精英高枕无忧,就需要采取温情、麻醉、低成本、半满足的办法卸除边缘化人口的不满。就如同婴儿,有奶头吮吸才能安静下来,不哭不闹。
网剧、网络小说、游戏、八卦、影视、娱乐、综艺都是具有这种功能的“奶头”,而网络游戏,则是其中非常有效的一款。王者荣耀则是最卓越的代表。
如果有一个“奶头乐”年度大奖,那么2017年非王者荣耀莫属。因为这类有产品从设计上就是奔着迎合人性去的,所以比起严肃类文化产品,必然更受欢迎。
底层大众不知不觉在“奶头乐”中乐不思蜀、丧失思考能力,失去了奋斗的斗志,所以社会对于乌七八糟的通俗文化甚至一些低俗文化也就变得十分宽容,而上流社会对此十分的乐见其成。
但是这套理论被西方精英阶层听进去了,所以整个西方在苏联解体后一直呈现娱乐至死的状态——普通人家的孩子中流行的是反智的文化:读书好的孩子都是Nerd,没有女孩喜欢。最受欢迎的是无脑的体育明星。最流行的时唱rap的黑人。而另一边,精英的孩子在顶级中学受着严酷的学术训练。好大学几乎是一天看完一本书,一堂课不去基本就要挂科的节奏。
最终,谁将会成为统治阶级,一目了然。这样的阶层分化手段,实在是太邪恶了。
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私心的讲似乎玩的人越多对我们越有利。也有人说他们浪费生命无所事事天天就去关注这些东西(八卦、游戏)才好呢,干嘛要去管呢?
需知:只有当你的学业、事业竞争者都去玩游戏了,对你才是最有利的。
这一打击,把他们赶回来做正经事,对你才不划算。
有人还会说类似“网游本身并不让人沉迷,沉迷的本质是家长关怀的缺位”这种政治正确的假话。
游戏本身设立的奖惩机制,升级、法力、大招,都是一群专业的人设计来诱捕你大脑欣快感分泌的。一个普通人,论比意志力,你斗不过人家专业设局的,玩了一定上瘾。所以,最好的自控方法就是 —— 不玩。
还有人说,你即使不玩王者荣耀,你也没什么别的事可干啊。但是能干的事情太多了好吗,看书、背单词、跑步、做俯卧撑、午觉、看电影、打球,哪个不能干?这和反禁枪的人说“杀人的不是枪,是人”一样,其实是在玩逻辑诡辩。但事实是禁枪的地方就是比不禁枪的地方要安全,游戏也一样。
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有的好学生也会玩游戏,但他们能够控制,或者底子或者运气比较好,学业尚在掌控之中,但很多人没有这么幸运。
学校里,最容易打游戏上瘾的就是所谓的“差学生”“家境不好的学生”“外来务工的学生”,因为学习不好需要找成就感,因为没见过,因为家长没时间管,所以沉迷得更厉害。
他们很可惜的。可以想见,继续下去他们以后一定会为现在的蹉跎时光的吃不少苦头。
要知道—在人生的前20年,是耽误不起1年,哪怕半年的。因为差了一点点很可能以后要用半辈子去弥补。
有人可能知道当年有个下载软件叫Flashget网络快车。Flashget的作者侯延堂在1998年就搞出了这款软件,当时完爆迅雷。
结果后来侯延堂因为沉迷魔兽世界,长达一年不更新软件,市场份额被迅雷迅速占领。现在,谁还记得网络快车?按照迅雷今天的市值算,一年网游,10亿没了。
说了这么多,其实并不矛盾,游戏顺应人性,可以适当放松玩一玩,从就业前景和产业前景来看也不错,但对于处于人生重要阶段没有完整世界观人生观的孩子来说还是不玩为妙。
能延迟享受就能出人头地,这才是真正的自强自立了。
就如同我们姜老师举的例子,非常饿的时候菜上来可以不吃,等到老师或者长者动筷之后才吃,这个人是一个强大的人,因为它懂理有德;反之,菜一上来不管三七二十一直接开吃的,这和动物有什么区别?两者的区别就是延迟享受,让孩子知道能做到有所作为,有所不为。
这也是橙禾在所有训练营中灌输给孩子的餐桌礼仪、感恩词等等理念的原因,对于孩子的教育,成绩很重要,品质德行更重要,学了那么多知识,能做的事情越来越多,但更重要却是能不做什么。
这是一个和自己做斗争的过程,也是每个孩子必经的阶段,越早越好。
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编辑:小小橙
图片:来自网络